Jordlingar
Vad händer om ett rymdskepp kom för att titta på oss, nyfikna som barn studerar de oss och försöker förstå vad vi gör.
Jordlingar, en upplevelseutställning på världskulturmuseet, sätter barn och vuxna ombord på rymdskeppet där man genom att leka, pröva, höra, känna och se, får en chans att titta på oss människor utanför vårt normala förståelseperspektiv. Målgruppen är främst barn mellan 5-12 år, men även anpassat för att föräldrar ska vara med och leka.
När man kommer in i lokalen så får man först gå igenom en korridor som berättar om vart vi är och varför vi är här, det finns flera små saker och titta på och är uppbyggt för att få besökaren i rätt ”mood”, dvs., bli nyfiken och få upptäckarlust. När man sedan går in i stora salen blir möjligheterna långt fler och man får chansen att utforska på egenhand. Denna uppbyggnad tror jag är en av utställningens starkaste kort eftersom den upptäckarglädje som finns i rummet är smittsam! Många av aktiviteterna använder andra sätt än text att förmedla sitt innehåll. Musik, ljud, strukturer, datorspel är bara några tekniker som används pedagogiskt. Den pedagogiska grunden är tydligt lärande genom att göra. Konstruktivism är ledordet som hela utställningen byggds upp runt. Flow skapas för att man är nyfiken och får testa. Även om jag spelade spel designat för sexåringar hade jag svårt att slita mig.
Det lekande lärandet liknar den pedagogik som jag har använt i min förra blogguppgift. Då var det en utbildning för att bli en bättre forskare. Lek fungerar (min åsikt) som lärande oavsett hur gammal eller utbildad man är!
Blogguppgift: Min perfekta utbildning
Jag har skapat en utbildning utifrån mina egna erfarenheter, både positiva och negativa. Den bygger på pedagogik som fungerar bra för mig och som jag personligen önskar används mer av den svenska högskolan. Mycket nöje!
Grundläggande forskningsutbildning, kreativ problemlösning inom medicinsk forskning (60 hp)
Många studenter och arbetsgivare upplever att utbildningen inom medicin inte ger förståelse och kunskap i att tänka kreativt. Då detta är viktigt i ett ämne där man ofta inte kan förutse problem då de sällan ens är kartlagda behövs studenter som kan tänka uppfinningsrikt.
Särskilda förkunskapskrav: 180hp godkända på grundutbildning inom naturvetenskap, medicin eller motsvarande. Utöver detta krävs godkända kunskaper i svenska och engelska motsvarande grundläggande behörighet på grundnivå.
Antal Platser: 30
Studieform: Helfart
Ort: Göteborg
Syfte: Att ge studenten grundläggande verktyg och förståelse att jobba i ett forskarlag inom medicin. Studenten ska kunna använda klasiska verktyg men även ha förutsättningar att designa egna lösningar.
Mål: Kunskap och förståelse efter fullgjort kurs:
- Studenten ska ha teoretisk och praktisk kunskap om forskningsprocessen.
- Hur man genomför en klinisk studie.
- Gruppdynamik och konflikhantering.
- Experimentell problemlösning.
- Kreativ problemlösning.
- Fördjupad förståelse inom de vanligast använda verktygen/metoder.
- Formulera och förhålla sig till en vetenskaplig frågeställning.
- Skriva en rapport över en bearbetad frågeställning.
- Lösa allmänna problem som kan uppkomma under medicinsk forskning.
Pedagogisk grundsyn: Den övergripande pedagogiken kommer vara baserad på problembaserad lärande (pbl). Studenterna kommer delas in i 3 grupper om tio i varje. Dessa grupper kommer i sin tur delas in i mindre grupper om uppgiften så kräver. Varje grupp kommer under utbildningen få lösa ett antal uppgifter tillsammans och ha föreläsningar med diskussion som underlag till uppgifterna. De praktiska laborationerna kommer bygga på pedagogiken från Richards labbar (R-labbar).
Syftet med R-laborationerna är att belysa vad som är väsentligt för att skapa god fysik (i vårt fall medicin, men pedagogiken är den samma): fantasi för att framkasta och förkasta hypoteser, experimentell teknik för att testa, förmåga att finna ett språk som ger en enkel beskrivning. Stor vikt läggs vid förmågan att skriftligt redovisa sina resultat och att kritiskt bedöma det egna arbetets giltighet.
Examination: För att bli godkänd krävs att studenten är delaktig i diskussioner både under föreläsningar och i grupparbeten. Studenten ska även visa att den kan se helhetsperspektiv och kunna kombinera kunskap från olika kurser för att skapa en helhet. Om detta uppfyllts avgörs i diskussion mellan studenten, handledare och föreläsare. Obligatoriska moment är gruppdiskussioner och labbar, om studenten inte kan närvara så är det studiegruppens uppgift att fylla i det studenten missat så att han/hon kan redovisa detta vid ett uppsamlingstillfälle. Studenten ska även lämna in och få de skriftliga uppgifterna godkända inom uppsatt tid.
Pitch – avslutning på kursen marknadskommunikation
En kort power point som förmedlar känslan vi vill ha i estetiken. Klicka här för att ladda ner -> Sverok
Tyvärr utan musik av upphovsrättsliga skäl.
Sverok – del 3
Då var vi framme vid själva kampanjen. Som vi tidigare sagt bygger kampanjen på att Sverok får ett förnyat utseende och budskap. Kampanjen bygger på en mängd inslag:
- Hemsidan – makeover, nytt utseende och förenkling i strukturen. Prioriterade sidor är hur man hittar en förening, hur man söker bidrag till event och projekt och hur man skapar sin egen förening.
- Spelet – Ett internetbaserat spel som går ut på att skapa idéer och genomföra dem i verkligheten eller online. Fokus ligger helt på samarbete och kreativitet. Spelarna spelar mot spelet inte mot varandra.
- Medlemsutskick – Utskick med det nya, fräschare utseendet skickas ut med infon om hemsidelanseringen och en teaser om att det nu blir lättare att genomföra sina projekt.
- Föreningshemsidor – Nya loggan med en nedräkning till lanseringsdagen. Ingen förklaring för att höja spänningen.
- Signaler – Förbundstidningen, temanummer om det nya Sverok. Buzz på internet – ryktesspridning kring spelet.
- Bloggar
De viktigaste inslagen i kampanjen är alltså den förnyade hemsidan, spelet samt utskick till medlemmarna.
Estetik
Det finns två miljöer som förekommer i nästan alla typer av spel, oavsett om det är airsoft, rollspel, lajv eller dataspel. Betongstad och urskog. Från dessa två miljöer har vi hämtat inspirationen till Sveroks nya färgskala och estetik.
Färgskalan tar avstamp i det svarta och grå i stadsbebyggelsen för att accentueras av skogens grågröna till mörkgröna toner. Stilen blir mer sofistikerad samt har en tydligare assonans med den rådande spelestetiken.
Hemsidan
Förändringarna på hemsidan kommer inte innefatta några större förändringar i textinnehållet, de kommer vara estetiska och strukturella. Utseendet kommer att följa den nya färgskalan och känslan samtidigt som uppbyggnaden och strukturen på hemsidan förenklas. Då målet är att engagera medlemmarna till att skapa projekt kommer förstasidan skalas av för att den informationen ska vara enklare att hitta.
Utskick till medlemmarna i samma nya stil skickas ut med uppmaning om att gå in på hemsidan och se hur man kan genomföra sina idéer.
Spelet
Innan ryktena om att Sverok håller på att förändras når ut, sätts ett spel igång på internet. Man ska höra om det från en kompis, det ska florera på facebook inom målgruppen och Sveroks medlemmar ska nyfikna och vilja ta reda på vad det är för spel. Schematiskt går spelet ut på att sammarbeta kring projekt. Inspirationen kommer ifrån Neil Gaimans bok Neverwhere vars estetik knyter an till Sveroks nya kläder och tematiskt passar att spela både på internet och i verkligheten. Du får skapa en karaktär ur en folkgrupp/gille/hertigdöme att gestalta i spelet. De olika grupperna kommer nödvändigtvis inte ha samma mål, men kommer att behöva samarbeta. Tanken är att spelare från olika spelkulturer skall kunna mötas och samarbeta.
Ett tydligt budskap, en sofistikerad färgskala, ett spelestetiskt utseende och viljan att engagera. Detta är det nya Sverok – Are you game?
Sverok – del 2
Efter att i förra veckan ha analyserat Sveroks målgrupp och kommunikationsmål, har vi de senaste dagarna funderat på ett tydligare budskap för förbundet och hur man kan nå ut med det.
Budskapet
Vi tror att Sverok måste jobba med en kombination av ett relationellt- och ett instrumentellt budskap. På kommunikationstrappan tror vi att de flest medlemmar befinner sig på intressesteget och vi vill flytta dem via förståelse upp till engagemang. För att göra detta måste Sverok skapa en tydligare relation till sina medlemmar. De måste känna sig delaktiga i förbundet och informeras om de möjligheter Sverok erbjuder och hur man som medlem kan tillgodogöra sig dem.

De viktigaste argumenten i budskapet är att du som medlem har makten i förbundet, Sverok är ditt förbund och genom dem kan du enkelt förverkliga dina idéer.
Detta har vi sammanfattat som:
Kanaler
Hur når man då ut med detta?
Kanalerna för att nå ut till sina existerande medlemmar är de egna kanalerna som:
- Förbundstidningen Signaler
- Hemsidan
- Utskick
Samt ickeköpta kanaler som:
- Djungeltrumman
- Gerillamarknadsföring i form av ett spel.
Kampanjen
Till att börja med görs en makeover på Sveroks estetik. Med det menar vi en förändring i hela Sveroks utseende. Hemsidan och loggan uppdateras med nya färger och layout. Alla annonser, informationsblad och liknande antar samma nya stil. En mer uppdaterad, kreativ och spännande estetik. Skälet till att detta behövs är att Sveroks nuvarande estetik är ouppdaterad. I en tid som vi kan kalla ”nördarnas tid”, då nördarna besitter egenskaper som många eftertraktar, bör Sverok klä sig i finare kläder. Var stolt över att vara nörd!
Lanseringen av hemsidan sker på alla internetsidor där Sveroks logga förekommer. Tio dagar innan hemsidans release byts loggan ut mot den nya, uppdaterade loggan med en nedräkning kopplad till sig. Ingen mer information ges för att skapa spänning och funderingar hos medlemmarna, men nedräkningen fortsätter stadigt mot noll. På den tionde dagen släpps den nya hemsidan.
Nu pumpas budskapet ut i alla kanaler Sverok har, att du kan förverkliga dina idéer och projekt. Information om hur du söker evenemangs- och projektbidrag finns nu enkelt och lättillgängligt på hemsidan, med tydliga exempel på hur du går till väga.
För att skapa buzz och ytterligare förstärka budskapet har ett spel sedan några veckor cirkulerat på nätet. Detta är ett nätbaserat spel med verklighetsspelsinslag som uppmanar sina spelare att skapa idéer och förverkliga dem. I och med hemsidereleasen avslöjas att spelet är ett projekt inom Sverok, med information att du som medlem också kan göra projekt med förbundets stöd. Eventuellt finns något pris i stil med att bästa projektidé får bidrag till att genomföras, de andra idéerna får självklart söka bidrag!
Xtreme Brand Makeover- Sverok
SVEROK - Sveriges roll- och konfliktspels förbund
Bakgrund
1988 grundades Sverok och har sedan dess vuxit till att nu, med sina 95000 medlemmar, vara ett av Sveriges största ungdomsförbund. Sverok är ett förbund för spelande i olika former förutom hazardspel.
Med spelen som samlingspunkt engageras medlemmar över hela landet. Rollspel, brädspel, figurspel, levande rollspel, kortspel, datorspel, airsoft och paintball utgör de huvudsakliga verksamheterna.(www.sverok.se/forbundet)
Förbundets väder sig till alla som spelar spel och vem som helst kan starta en spelförening genom Sverok och få ett verksamhetsbidrag. Man måste vara minst fem personer för att starta förening. Eftersom Sverok är ett ungdomsförbund ges även 80 kr per medlem som är mellan 7-25 år gamla.
Sverok får en stor del av sina intäkter från Ungdomsstyrelsen. Syftet med detta stöd är att ge ungdomar möjlighet till en fritid på egna villkor och en demokratisk utveckling. Detta gör vi genom att fördela stödet bland medlemsföreningarna och därmed låta medlemmarna ta direkt ansvar för gemensamma resurser. Sverok strävar också efter öppenhet och delaktighet i förbundets demokratiska processer. ( www.sverok.se/forening)
Marknadsföring
Det mesta av Sveroks marknadsföring går ut på att informera om deras existens och locka ungdomar att starta förening genom dem. Detta görs genom att de närvarar på olika spelkonvent och åker ut i skolor och informerar. Reklambaners upplyser om Sverok på olika lajvhemsidor och syftar till att locka besökare till hemsidan. Utöver detta förlitar man sig mycket på mun till mun metoden och att de som är intresserade kommer att hitta till Sverok på egenhand.
Information till medlemmarna ges genom hemsidan och förbundstidningen Signaler.

Signaler, reklam i Fenix och inbjudan till Sveroks riksmöte
Analys
Sveroks målgrupp för sin marknadskommunikation är spelintresserade ungdomar, vilket den också bör vara. Den förändring vi föreslår är att jobba mer med att entusiasmera sina existerande medlemmar att starta projekt och event som i förlängningen lockar ytterligare medlemmar. För att göra detta måste marknadskommunikationen förändras.
Skälet att vända sig inåt mot medlemmarna är att vi tror att om man åtgärdar det bristande engagemanget som finns i många föreningar, kan Sverok lyftas ur den stagnation som förbundet tycks ha fastnat i de senaste åren.
Vi tror att Sveroks kommunikationsmål bör förmedla:
- Att Sveroks medlemmar har möjligheten att genom Sverok skapa evenemang, projekt och utbildningar, med ekonomisk hjälp och tillgång till den omfattande kunskapsbank som Sverok representerar.
- Att medlemmarna känner att de har Sveroks stöd och stolta över att skapa inom Sveroks ramar.
- Att medlemmarna uppmuntras till att driva sina egna idéer och projekt.
Vi tror att ett ökat fokus på medlemmarnas egna idéer och skaparkraft i förlängningen kommer vitalisera Sverok som förbund och ge dess medlemmar kunskap för livet.
En liten uppdatering: Vi har nu stämt möte med marknadsansvarig för Sverok-riks för ett utbyte av idéer.
Mitt första blogginlägg!
Nu är den uppe! Bloggen om min tid på utbildningen Projektledare inriktning spel. Och jag går ut hårt. Här nedan kan man läsa om min spelide till H.C. Andersens klassiker ”Den lilla flickan med svavelstickorna”. För de som är intresserade om vad mer som kommer stå i den här bloggen kan jag säga att det kommer komma upp reflektioner om spel och min utbildning samt mina idéer och projekt som jag glatt delar med mig till alla. Mycket nöje!
Den lilla flickan med svavelstickorna
Detta är ett kortspel för 2-6 spelare baserar sig på H.C. Andersens saga om Den lilla flickan med svavelstickorna, historien finns att läsa på http://www.bettanssidor.se/jul_o_nyar/svavelstickorna.htm.
Det är en mörk och kall nyårsnatt, i gränden sitter du, en liten fattig flicka med bara fötter och svavelstickor i händerna. I husen lyser det varmt och glada familjer samlas runt middagsborden. Sälja dina svavelstickor och överlev natten!
Varje spelare antar rollen som en liten flicka som försöker att sälja sina svavelstickor. Målet är att överleva natten och sälja sina stickor före de andra.
Till spelet behövs kortleken, en tärning, tändstickor och några mynt.
Spelarna har tio omgångar på sig att sälja fem av sina stickor och den som lyckas med det har vunnit (man får gå hem utan att pappa blir arg och slår en) och spelet är slut. Om ingen har lyckats med detta efter tio omgångar är det den som har mest pengar som vinner, vid lika används antalet stickor för att utse en vinnare.
Spelet börjar med att alla spelare får sju kort och tio stickor. Den som är yngst får börja.
I början av sitt drag måste man bränna en tändsticka som kasseras (för att hålla sig varm) och sedan får man dra ett nytt kort. Nu är man i handlingsfasen och där får man spela ut upp till två kort från sin hand, man behöver inte spela ut något om man inte vill/kan. Sedan går draget över till nästa spelare som upprepar proceduren. Om man i början av sitt drag inte har några stickor kvar att värma sig med så fryser man ihjäl och är ute ur spelet.
Typ av kort:
Försäljning: Försök att sälja dina stickor till snälla herrar och damer. Olika kort har varierande chans att lyckas och tärningen bestämmer hur det går. Dessa kort används för att närma sig vinst. Kom ihåg att du blir av med stickorna du säljer!
Händelser: Dessa kort kan påverka dig positivt, t.ex. ”Du hittar några lekande barn som låter dig vara med, dra två nya kort” eller ”Utanför en port har någon stått och rökt, till din glädje upptäcker du tre oanvända svavelstickor”. Alternativt kan de påverka en annan vald spelare negativt, t.ex. ”Du måste kasta dig undan för en droska, du förlorar två stickor eller ett mynt”.
Föremål: Påverkar spelaren positivt så länge det ligger ute i spel, t.ex. ”Framför dig hittar du en av dina borttappade skor. Om du slår fem eller mer i början av din runda behöver du inte använda en sticka för att hålla dig varm”.
Väder: Ligger kvar tills någon spelare spelar ut ett nytt väderkort. Påverkar alla positivt eller negativt, t.ex. ”Snöstorm! Alla måste bränna två stickor i början av sin runda för att hålla sig varm”.






